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ESCRIBIR UNA NOVELA DE FANTASÍA

Hoy te traigo una propuesta algo más atrevida que no te atreverás a rechazar por lo que supone de desafío, de aventura y de entretenimiento. Te doy muchos datos para que construyas tu historia. Puedes cambiar lo que no te guste, puedes sustituir el nombre de un personaje por otro de tu agrado… Lee hasta el final y decide. ¿Quieres escribir una novela? Lánzate a escribirla y ponle un… título.  Sigue los pasos… es gratis.th (4)

¿Qué vas a aprender? A CREAR UN MUNDO DE FICCIÓN. 

LA HISTORIA.

Ahora: Battler ha conseguido llegar hasta el lugar de sus sueños, está construyendo un pueblo entre dos ríos. Quiere olvidar a su madre y el dolor de su padre. Va a ser el rey de un pueblo que unirá pueblos en libertad. Ha hecho un largo viaje y lo ha conseguido. Un paisaje al sur de Onuba, una colina rodeada de agua en el que la brisa atenúa el calor. Su deseo de venganza cobra vida cuando su clan, al igual que otros próximos, sufre una emboscada en el momento en el que su escaso ejército está desplegado inspeccionando el territorio. Pierde a mujeres y niños y ancianos.  Tras este desastre se entera de que tiene un hermano de madre que no es de su condición.

Marco de la historia: Mundo en devastación. Clanes abandonan el nomadismo para apropiarse de las tierras más cálidas del sur de Europa. Lucha por las tierras.

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animal de compañía

Temas:

La venganza. Otros temas que pueden surgir entrelazados a las tramas secundarias: la ambición, el honor, la muerte, el amor, etc.

Premisa: La venganza hace del hombre un esclavo. (El perdón engrandece).

Presentación. Clan asentándose en una colina no muy alta en una provincia del sur de Europa. Su plan es acabar con las emboscadas, las guerras entre clanes. La creación de comunidades más fuertes que una a los clanes en pueblos que vivan en paz. Contactar con otros pueblos recién llegados. La defensa del clan mientras lleva a cabo su sueño.

Desarrollo: Emboscada. El clan nómada se reúne en su asentamiento tras una emboscada nocturna. Mucho calor. Reorganización. Estrategias para sobrevivir. Enfrentarse al enemigo. Aparece una extraña. Muchos vienen para quedarse.

Aquí en el desarrollo: Se inician subtramas o tramas secundaras que sirven para profundizar en el tema principal y los secundarios e implica a otros personajes importante y a los secundarios, varios hilos, no demasiados. Y tienen que estar tod@s l@s que son, aunque solo sea porque alguien lo nombre. Es decir, si vas a sacar un personaje casi en el desenlace, asegúrate de haberlo nombrado antes, si no, no lo pongas. El desarrollo de la novela ocupa el mismo espacio en palabras que la presentación y el desenlace juntos. Así que no será por falta de tiempo. No olvides ningún personaje. Si te atreves con nueve o diez más los extras, bien. Si eres de l@s que no tienen límites, mejor.

Desenlace: Los personajes alcanzan algo que les cambia radicalmente, o no, la vida. El personaje principal comprende algo importante que será beneficioso para el clan. Una escena que nos haga ver cómo es la nueva vida, o puede llegar a ser después de haberse cumplido la premisa principal.

Aquí no puedes inventarte un dios que todo lo soluciones ni sacarte de la manga un nuevo personaje.

PERSONAJES.

Clan Nearby river. (del antiguo Clan Wye river)

Protagonistas: Él, Battler Wind; Ella, Lonely Shewolf.

Hombre de confianza: Griffon Zealostlayer. La chica primera aparecida. Mystery Howlrain. Traidor: Knight Firelkiller. El hombre inmortal: Brand Eternitydrake (nadie sabe cuántos años tiene, no envejece),

Rey anciano: Seeker Wardenslayer. Gigante del clan: Crawulf. Mujer oráculo. Tarot Lonemourner.

Otros del Clan protagonista que podéis utilizar: Mujeres: Ravenstrife, Eden Operadark, Doliente Rainmegus. Niños: Quaqe luz, Ráfaga lobo. Luci ojolince.  Hombres: Revenpictor. Sheker. Saber Daggerchanter. Oper Griffontalon. Devilreaper. Qultzealot. Gonza.

Antagonista: Clan Jackal.

Personajes: Garra Togssam. Segundo marido de Ladyjackal, madre de Battler. Apodo: Uñas de acero.

Otros del clan antagonista “Venidos de Lejos”: Mujeres: Crib Kidnapped, mujer de su hermano. Runa Veinrek, Glendal. Hombres: Draulsvel, Ghisturn, Ghuglafner, Naublilfim. Niños/as: Cuervahaven. Furor.

Espacio y cultura: Región: Sur de la actual Andalucía.

Este territorio elegido por el clan, está rodeado por dos ríos y un lago. Las relaciones con sus vecinos que se van asentando más al sureste son conflictivas, mientras que las relaciones con los vecinos del suroeste son cordiales. No tiene contactos con los venidos de lejos. 

No tienen religión en particular. El sol les inspira inquietud al principio. Son muy leales a sus líderes políticos. Están orgullosos de su actitud local. Están preocupados por la cantidad de extranjeros que llegan para quedarse. Hay una ciudad creciente que se presenta como la más importante para ser ciudad de poder, situada en el sureste de la región.

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Lee fantasía

Se transmiten sus conocimientos: A través de una fuerte tradición oral con algunos escritos.

Origen del clan: Cenizas.

Pecados capitales: La cobardía, el egoísmo, la irresponsabilidad…

Virtudes: Sabiduría, diligencia, la templanza y la castidad

Mayoría de edad: 19 años.

Rito de la mayoría de edad: se lleva a cabo en una ceremonia pública en la que se aprovecha para unir parejas que se gustan.

Ritos de matrimonio: Celebraciones privadas. El esposo entrega algo personal y valioso a la esposa.

Ritos de muerte: El difunto es enterrado en un círculo de sus posesiones materiales como pieles, cuchillos, y otros enseres.

Tabú importante: la religión no se discute con los extraños llegados al lugar. Los forasteros son puestos en cuarentena de confianza.

Escritura: Mestiza de varias culturas y restos de la escritura de los dioses llamada “Rune”.

Superstición: Detectar una víbora en el inicio de un viaje advierte de una derrota.

Bandera: La bandera es un rectángulo de azul al turquesa. El emblema es una media luna con un rastro de plata. Colores:  Blanco y el azul.

Lema: Unidad de clanes, supervivencia, libertad.

Productos del campo: Aceitunas, alcachofas, arándanos, naranjas, etc.

Algunas comidas: Arroz frito con la baya del saúco, sal de apio. Se sirve con huevos duros, focaccia, rebujos y sopa de pescados, etc.

Nombres comunes: Espada, carromato, posada, caballo, río, manta, lluvia, ungüento.

Situaciones que provocarán cambios: Puntos de giro.

1ª. Una chica joven aparece una mañana vestida con una indumentaria desconocida para el clan. Está herida. Aparece el amor.

2ª. La muerte de su amada le hará planificar su sueño de venganza. Empieza la construcción de una muralla.

3ª. Primera batalla. Muchos muertos y heridos. Comprende la fortaleza de la legión de uñas de acero. Organiza un ejército de pueblos asentados recientemente.

4ª. El protagonista se entera de que el enemigo al que debe enfrentarse es su hermano.

5º. La princesa del clan enemigo, acompañada de su doncella, ha sido raptada por por uno de los grupos de hombres de Battler. Él la devuelve a su pueblo. La gran duda. El amor aparece de nuevo.

6ª. Hermanamiento de pueblos del sur. Traición de Uñas de acero. Lo cerca una noche a solas. Le comunica que la tiene escondida. Que nadie sabe su paradero. ¿Matará Battler a uñas de acero? ¿Cómo dará con ella? Plan para rescatarla.

7ª. Guerra de los clanes del sur contra el gigantesco clan Jackal. Acorrala a su hermano ¿Le perdonará la vida? En la mente de Battler solo hay un nombre de mujer. Supone que ella sigue a salvo donde él la ha llevado.

8ª. Final: Qué le espera a cada uno de estos clanes o a sus principales personajes.

Apuntes:

PRIMERO: LA HISTORIA. Se escribe sobre la marcha, como te vaya saliendo, informalmente; imagina que se la cuentas a un niño o niña pequeño/a, luego habrá tiempo de reformarla y corregir faltas. Ayuda a generar ideas a hacerla tuya. Cuando te poner a escribir la escaleta, ya verás que de una idea salen más. De una escena de un beso del prota, se te ocurre una de desprecio para un personaje malo, etc.

Ejemplo de historia: “El clan llega al monte, cada uno deja sus enseres y casi todos a la vez caen rendido sobre sus mantas o sobre el suelo, nadie come, nadie habla, están rendidos. Oscurece con un sol más rojo que de costumbre lo que hace que alguien mire y tenga malos presagios. Los animales se mueven en la oscuridad. Battler mira a su gente con lástima, pero luego sonríe pensando que dará un futuro grande a su pueblo. Pueblo es para él una palabra que ha hallado escrita en una piedra y con la que pretende nombrar a la unión de los suyos y otros clanes que opinen que los hombres deben hermanarse en costumbres y en acuerdos para sobrevivir…”

“… Ravenstrife se acercó al arroyo justo por un recoveco de piedras, podría bañarse con

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lee las novelas que quieres escribir

discreción, donde  otro río mezcla sus aguas de color del hierro recién oxidado y al que han bautizado con Cobre river…Ve a una mujer tan extraña y recula, quiere darse la vuelta para correr, pero reacciona, se da cuenta de que está herida, se acerca…”

ESCRIBE LA ESCALETA. La escaleta es una especie de resumen que marca la pauta de lo que va a ser una novela, de lo que quieres contar. Debe contener:

Número de la escena. Descripción del suceso. Objetivo de la escena, avances que supone.Personajes que intervienen y lugar en el que ocurren los hechos.

Cuando tengas todo lo que crees que pondrás en la historia. Piensa en capítulos y reparte la historia. Por ejemplo:

Capítulo primero: Desde que el clan llega al monte hasta amanece. (Momento del día muy importante para el  clan pues esa hora en la que el viejo rey dice sus palabras de bendición y enseñanzas al clan). Lo colocas ahí bajo el “capítulo 1”. Este es el capítulo en el que se tiene que ver el sueño y la disposición del protagonista .

Capítulo segundo: Desde que amanece hasta que Battler se va al atardecer con unos de sus hombres. (Han mandado a buscarlo empujados por un peligro inminente. Tenemos todo el día para que conocer a los personajes, cómo se hablan, que dice la tarotista del futuro, etc).

Capítulo tercero: Battler llega al amanecer y se encuentra el desastre… (Aquí se tiene ver el primer golpe, contratiempo, a su sueño de vivir en paz. Le quedan más para conseguir odiar y  y querer una venganza. Esto provoca un cambio en el personaje)

Recuerda:

El tema principal es de lo que se habla en la novela. Es el hilo casi invisible por el que transcurre la novela. También habrá otros que giran en torno al principal ( la amistad, el odio, el amor, los celos), pero no quieras hablar de todos porque te liarás.

En esta historia, la venganza se verá desde distintos puntos de vista, según los personajes piensen. Ya sabes, busca personajes y situaciones que nos muestre otros aspectos de la venganza.

Tienes que saber:

La premisa es como una sentencia y como tal, debe cumplirse en la novela.

Es decir, que el protagonista debe perdonar para cumplir la premisa de que la venganza le está esclavizando y que el perdón engrandece. A lo largo de la novela irá demostrando que se está convirtiendo en un esclavo del deseo de venganza. Claro que no va a perdonar porque sí. Tienes que elaborar el proceso, cómo perdona alguien, cómo se forja su odio, su deseo de venganza, sus dudas, la presión de la gente, sus contradicciones, y su decisión final de perdonar (en una escena única y original) que sea la cima y que nos muestre su liberación como persona.

Muestra otro caso en el que la venganza se cumpla y se vean las consecuencias. Crea contrastes a través de las distintas actitudes de personajes. Lee sobre VENGANZA. Llénate de esa imagen y las consecuencias físicas y psicológicas…, de lo que ocurre en una mente vengadora, y de lo que significa romper una venganza, perdonar, etc.

Investiga sobre clanes, códigos éticos, organización, indumentaria, aspecto físico de los personajes, animales domésticos, instrumentos musicales, ritos, costumbres, etc.

Puedes desarrollar en la historia, cómo el clan se une a otros y forman “Un pueblo”. Es una buena basa donde encajar la historia el desarrollo del odio… hasta la venganza. La construcción de un hombre es como construir una ciudad o un pueblo. Te puede ayudar pensar y escribir sobre el paso que va de Clan a Pueblo.

No olvides: Llevar un cuaderno y anotar las cosas que se te ocurran: situaciones de peligro, escenas de amor, diálogo entre padre e hijo, aspecto de la mujer amada, detalles sobre el tarot de la mujer del conocimiento, como corre el río, si se te ocurre dibujar un puente…la luna…juegos que hacen, licores que beben, como llevan el pelo, y tienen sortijas, las edades de los personajes, qué hacen l@s niñ@s. Diseña un universo a medida para los personajes. Piensa, ponte en el lugar del protagonista y sueña cómo es el pueblo que quieres crear… en el que hombres y mujeres vivan en paz

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Cómo es el mar

Puedes cambiar los nombres que te he propuesto por otros. Esto que te he dado no es más que texto pretexto para que empieces de una vez. Date un tiempo prudente para desarrollar todo el plan. Por ejemplo, ¿tres meses, dos…? Feliz en tu aventura de escribir.

Te dejo un enlace a un generador de pueblos. Está en inglés, pero se puede traducir con google.

 

 

 

 

 

 

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