Los 5 sentidos en juego

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Propuesta para una noche de lluvia.

 

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Objetos sensoriales

Qué mejor que sacar de la caja de los recuerdos ese objeto que guardamos o que tenemos encima del escritorio y del que todo el mundo pasa, pero que para ti tiene un significado especial: El objeto sensorial.

1º Tu objeto.

Cógelo, míralo, tócalo, huélelo, escúchalo y luego lo pones sobre la mesa y escribe sobre todo lo que ves, a qué huele, a qué sabe, qué tacto tiene. Descríbelo sin dejarte ninguno de los sentidos por detrás. Escribe los recuerdos que te trae y rastrea los posibles sentimientos que ocultas hacia ese objeto. Haz un recogido del presente al pasado mediante la descripción y retorna al presente, al momento en el que colocas el objeto sobre la mesa. El resultado es un gran viaje hacia los recuerdos, hacia los personajes de aquel tiempo, a las imágenes de aquella época y en el camino descubrirás cosas nuevas sobre ti.

2º Lee este poema detenidamente las veces que haga falta. Como si lo hubieras escrito tú, continúa escribiéndolo hasta lo creas terminado.

Se trata de que experimentes nuevas sensaciones. De que empatices con el autor/a. De que descubras sus sentimientos y los tuyos.c48e3bbea6281f2ede8eec41e7a8c4b8

Mi primer bikini. Elena Medel
Solo yo sé cuándo sobrevivimos.
Lo sé porque mis dedos
se transforman en lápices de colores.
Lo sé porque con ellos
dibujo en las paredes de tu casa
mujeres con rostro de epitafio.
Porque, a la caricia de la punta,
comienza el derrame de los cimientos
formando arco iris en la noche.

Explica lo que has escrito, de qué frase o palabra te has servido para escribirlo. Qué palabras de la autora te conectan con la poesía.

Feliz experiencia. Comenta si te apetece. Comparte si te gusta. Abrazos.

 

Desarrollar los sentidos.

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tacto, vista

Desarrollar la inteligencia sensorial.

Los sentidos nos conforman como personas. El mundo tendría que dar un giro para recuperar la consciencia sobre ellos. Nos perdemos mucho al ignorarlos. La velocidad a la que vivimos nos desgasta. Comemos con prisas, miramos sin centrarnos, apenas nos rozamos, no escuchamos a los demás, etc.

Nuestra descripción del mundo, de una historia, de un instante, se la debemos a nuestros sentidos. Debemos mimarlos.

Hay mucho que decir sobre los sentidos, probablemente, pero yo creo que jugando se aprende a sentir. Vamos al grano.

  1. Localiza en tu mente.

Nombra los sentidos en voz alta con los ojos cerrados a ver qué te recuerdan. Luego con los ojos abiertos. Cuando lo hayas sentido, escribe sobre ello.

Vista. Olfato. Gusto.Tacto. Oído.

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vista, tacto, oído, olfato…

  1. En una segunda revisión.

Nombramos cada sentido asociándolo a un hecho concreto de tu vida. Después, escribe.

3. Piensa en un personaje en un lugar: Quién es el personaje. Qué olor le llega, de dónde, a qué le recuerda, que emoción le provoca…siéntelo tú.

4. También puedes practicarlo en la vida diaria:

A qué huele en el autobús.

Qué ves en el autobús.

Qué oyes en el autobús.

Qué tocas en el autobús.

Qué saboreas en el autobús.

  1. Escribe una historia en la que se intervengan todos los sentidos.

” Un joven, cansado del ajetreo de la ciudad, decide irse a vivir al campo ”

Es obvio que no siempre se entran  todos los sentidos en una historia, esta propuesta es para que veas lo enriquecedor que resulta para la historia proyectar un sabor auténtico, particular, tuyo que el lector podrá saborear.   Para obtener resultados de este juego no basta con hacerlo una vez. Para ti que escribes y quieres hacerlo bien, debe ser una herramienta más al servicio de tu sueño. Amplía tu registro de emociones, de explicaciones, de vocabulario, de respuesta ante una situación. Y lo que es más importante, te ayuda a empatizar con los personajes. Te hace más sensible, en definitiva.

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vista, oído…

La premisa para estos juegos es LA HONESTIDAD. La confianza se construye paso a paso.

La inteligencia sensorial es posible. Con ella disfrutarás más de la vida. Te dará  más confianza en tu intuición.

 

 

15 Juegos para seguir escribiendo

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El juego no para.

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Ilustra.org

Después de descansar unos días, vamos al ataque con nuevas propuestas para seguir escribiendo.

Juegos amenos y educativos para que te afiances en el hábito de escribir y te reafirmes en tus decisiones.

  1. Cuéntanos en dos páginas algo sobre un suceso con el que no estás de acuerdo. Te ha podido ocurrir en un hospital, en un super, en la calle…

La historia debe partir de “Yo…”

  1. Elabora el CV de una actriz de teatro que se va a presentar a un casting.
  2. Escribe la biografía de un mendigo que fue escritor.
  3. Escribe un escena en la que le expones a tu amiga tu punto de vista sobre la injusticia que han cometido con ella cuando… (continúa tú).
  4. Escribe una historia que empiece por:

Te acuerdas cuando…

  1. Escribe un recuerdo (aunque sea inventado) que comience por:

Lo mejor que pasó…

  1. Escribe sobre una reunión de amigos y amigas en el que os hacéis EL REGALO INVISIBLE.
  2. Escribe sobre un pueblo que no existe para nadie, nada más que para ti. Cuéntaselo a tu mejor amigo.
  3. Escribe un poema que contenga las siguientes palabras y que sea positivo de alguna
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    …aquell@s que rompen las reglas

    manera, aunque tenga algo triste: valor, hoja, ciudad, ventana, miraba, río, nadie, mañana, bicicleta, zapatos, atardecer, rosa, bolso, móvil.

  4. Escribe un cuento en tres frases. Ya sabes: presentación, nudo y desenlace. Primero lo tendrás que escribir con muchas, pero luego ve reduciendo, quitando lo que no aporta, los adjetivos, las decoraciones sobran.
  5. Escribe un poema que describa el atardecer con cinco palabras. Procura que las palabras vayan al grano de lo que te importa del atardecer. No debe tener artículos, ni preposiciones… solo sustantivos, verbos, calificativos.
  6. Escribe 30 líneas sobre la amistad. Luego transforma ese texto en una carta. Y luego puedes convertirlo en un poema.
  7. Ponte en el lugar de una anciana y escribe un retazo de tu infancia. Extrae de ahí las palabras que consideres más importantes y escribe un poema dedicado a la niñez.
  8. Haz una lista de las cosas que de verdad te duelen. Y en paralelo una lista de las cosas que te curan. Escríbelas en un papel adornado de hojas, o de una foto que te recuerde un  momento importante de tu vida. Colócalo en un punto visible desde tu escritorio.
  9. Haz una gran lista de todas las cosas buenas que tienes en este momento de tu vida.
  10. Escribe en tu diario algo que te gustaría hacer y aún no has hecho. Puede ser un viajeimages (4) o un curso…

No olvides disfrutar con tu trabajo. Recuerda que la voluntad es la mejor amiga que se puede tener. Y recuerda que esta propuesta es crecimiento para ti y para los futuros personajes de tus historias. Un abrazo.

Generadores de ideas con imágenes

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David Kracov

Imágenes y palabras

Cuando nos ponemos a escribir, aún sin saber muy bien qué queremos escribir, observamos que las mismas palabras que escribimos nos van ofreciendo un camino para seguir. La palabra genera palabras, genera imágenes, continuidad de sentidos, nuevos sentidos. Es por eso que te invito a empezar sin preocuparte. Solo ocupándote lograrás que tu imaginación no encuentre límites. Las palabras nos abren a nuestro mundo interior, que es un mundo infinito.

¿Qué ocurre cuando vemos una imagen?  Nuestros sentidos se disparan y nos llenan de sensaciones, visiones de historias de las que a veces no somos muy conscientes.

Si juntamos imagen y palabras para crear, las posibilidades se multiplican. Se mezclan en el acto tu inconsciente y el mundo exterior. El resultado es una explosión de ideas que se escriben solas, que te implican, que te arrastran a escribir más, que te llevan a no dejar de escribir ni un día.

Son  tres los juegos literarios que quiero proponerte para que sigas probando técnicas, para que sigas explorando en el mundo de la escritura. Es en esta labor tan divertida donde un@ termina por encontrar su sitio. SU PROPIA VOZ.

1º  COLLAGE LITERARIO

Coge una revista de CINE y recorta todas las imágenes que puedas de actores y actrices, director@s, una sala, un patio, cámaras de rodaje, un bolso, etc. Sobre una cartulina bien grande sitúa el personaje principal, chico o chica, en el centro. Y luego juega con el resto de imágenes para crear su universo alrededor. En el proceso de pegado vas creando su historia. Todo lo que va desde su nombre pasando por su familia, contactos, trabajo. Igualmente, con el resto de personajes. Más cerca los personajes con los que más se relaciona. Más lejos, los personajes, los escenarios y objetos con lo que se relaciona menos.  A través de flechas se indicará quién se relaciona con quien. Esto, como cualquier historia, no es un acto, es un proceso. Ve pegando y creando la historia en tu cuaderno paso a paso.

2º MAPA MENTAL

Un mapa mental  se crea a partir de una palabra , personaje, lugar, etc. que quieres

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Organizar

desarrollar.
Esta palabra se coloca en el centro de un círculo junto al cual se va añadiendo nuevos círculos unidos por flechas en el que se escriben cosas, ideas asociadas a la palabra principal.
Imagina que quieres escribir sobre un personaje que se llama ANA.
A partir de eso puedes crear su universo:
Qué hace, quien es, dónde vive, qué pasa, cuándo pasa, por qué, cómo.
Relaciones, ciudad, clima, carencia, búsqueda, problema, gusto, odia, deseo, edad, amigos, trabajo, etc.
Organiza tu información en diagramas para verla de forma global. Te ayuda a fijar ideas y a conducirlas adecuadamente.  Cuando planteas una idea central, el diagrama se va dibujando intuitivamente. No es un mapa estático, cada diagrama es único.

 

Algunos beneficios de las técnicas mentales lógicos según Tony Buzan.

Aprendizaje. Disminuir las toneladas de trabajo. Sentirse bien con el estudio, revisión y exámenes. Tenga confianza en sus capacidades de aprendizaje.

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practicar

Overviewing. Ver toda la imagen, la visión global, a la vez. Entender los enlaces y conexiones.

Concentrar.  Centrarse en la tarea para obtener mejores resultados.

Memorizar. Recuperar las ideas fácilmente.

Organizar. Estar en la cima de todos los detalles para fiestas, días de fiesta, proyectos o cualquier otro tema.

Planificación. Orqueste todos los detalles y aspectos de principio a fin en un pedazo de papel.

Pensando. Tener un método para analizar los pensamientos.

Lluvia de ideas. Pensamientos al azar se generan y evalúan adecuadamente en tiempo real.

3º DIARIO

Explota tu diario para ampliar tu registro de voces escribiendo pequeños monólogos de supuestos amigos o amigas, de tu padre o de tu madre, hermanos, etc. Ponte en su lugar hazlo desde ahí.

Otra idea puede ser: Imagina que pierdes tu diario. Un tiempo después recibes un paquete de correos y ahí está. Siente una gran alegría de recuperar “tu vida”. Cuando lo abres por la última página, sorpresa, lees algo que te ha dejado escrito la persona que lo encontró… es una historia prometedora, ¿eh?frases-bonitas-sobre-la-lectura

Bueno, a seguir buceando en este mar infinito de ideas, encuentra las tuyas propias. Escribir es gozar de muchas vidas. Feliz escritura.

Puedes comentar.

 

 

 

14 juegos para vencer el bloqueo.

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Vive tu libertad

Te gusta escribir y cada mañana abres tu cuaderno o tu ordenador y te colocas ante el escritorio con la mente cargada de ideas, restos del sueño de la noche, alguna anécdota del día anterior que te gustaría relatar, una frase para un poema que no quieres perder. Esa es tu tarea diaria de la que estás orgulloso/a porque cada día consigues añadir unas lineas más.

Un día, sin que te lo esperes, al mirar el teclado, ya te sientes extrañ@, pones una palabra y la borras, pones otra…, y de pronto, tu cabeza está poblada de pensamientos sobre el día anterior, sobre la vida, los problemas del trabajo…no puedes teclear o miras el bolígrafo como si fuera un bicho raro. Lo dejas estar un rato, pero al retomarlo te vuelve a pasar lo mismo y eso te irrita o te deprime…

Pues, no. No te irrites, ni te deprimas porque los bloqueos momentáneos los tiene todo el mundo y si no lo ves desde la calma, se puede convertir en una carga que te generará más ideas bloqueadoras. Es importante aprender a decir “BASTA” a los pensamientos negativos. Date tiempo, pero ponlo en práctica, cada vez que tengas indicios de que algo extraño te niega tu creatividad, dale portazo. La mejor forma de frenar esas sensaciones que, a veces vienen de nuestro crítico interno, es hacer otra cosa diferente, o escribir algo que no tenga nada que ver con lo que tenías pensado. Es bueno también probar a escribir sobre lo que te pasa  en ese momento. Hagas lo que hagas, hazlo con mimo, debes cuidar la materia que llevas dentro como si de un hijo o hija se tratara. Es la materia de tus sueños, de tu futuro, de tu vida. Tienes que amarla.

No te maltrates. Escribe cosas abstractas, escribe sobre un objeto que tengas en tu escritorio, copia algo bonito de alguna autora que te guste, lee en voz alta un escrito tuyo, escribe sobre ese bolígrafo que lleva contigo mucho tiempo, recuerdas quién te lo regaló…Cualquier cosa que te quite de la diana del bloqueo.

Te dejo una serie de 12 juegos para mantenerte alejado/a de esa idea de que el bloqueo es el que manda. Recuerda, aquí mandas tú.

  1. Escribe sobre un hombre que está en la parada de autobús resoplando continuamente.
  2. Haz una lista de palabras sueltas que tengan que ver con tu escritorio. Cuenta cómo las ves. Dale a cada una un sentimiento.
  3. Escribe de todas las formas posibles la siguiente frase:

El horno está encendido y ella no ha vuelto.

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Tú decides.

4. Escribe sobre el momento en el que tienes que tomar la decisión de seguir adelante con tu relación de pareja o dejarla

5. Termina los enunciados siguientes:

Si pudiera…

A mi me parece…

Si me lo dices así…

Lo que quiero decirte es que…

5. Escribe una serie de sucesos extraños de ficción: En el cielo. En tu habitación. En una granja.

6. Escribe que te duermes y sueñas que vas al desván y te encuentras conque los juguetes, de cuando eras pequeña/o, se mueven, se relacionan. Están vivos.

7. Escribe sobre una tormenta en pleno verano y el anuncio en las noticias de que ha aterrizado una nave en la tierra.

8. Escribe el cuento que le contarías a tu hijo si no se pudiera dormir.

9. Escribe sobre un muñeco, el que aún no se ha inventado, descríbelo y dibújalo si quieres.

10. Escribe sobre una situación, accidente, desmayo, etc., en que tienes que ayudar a una persona y darle ánimos.

11. Escribe sobre lo que le dirías a tu amiga cuando se entera de que tiene una enfermedad terminal.

12. Escribe sobre los cuatro consejos que debes darle a tu hermano para que escriba mejor. Y cómo se lo dirías.

13. Escribe unas 20 líneas sobre algo bueno que te haya ocurrido recientemente, luego, resúmelo en una frase.

14. Escribe un relato con 20 palabras de las siguientes.

Macizo, parterre, arriate, jardín, seto, senda, calle, avenida, pérgola, emparrado, quiosco, cenador, mirador, invernadero, estufa, semillero, arbustos, flores, espaldera, zanja, gruta, laberinto, fuente, surtidor, estanque, lago, arroyo, cascada, puente, césped, hierba, glorieta, plazoleta, roquedal, losas, escalinata, terraza, valla, reloj de sol, hamaca, columpio, tumbona, sillón, banco, mesa, parasol, estatua, comedero de pájaros,  sierra, plantador, hoz, carretilla, manguera, malvarrosa, benjuí,heliotropo, mimosa, albahaca,verbena, geranio, clavel,

Os dejo un enlace a la página Ideas afines. Curiosea. Divertirse avanzando en la escritura para que el bloqueo no tenga su oportunidad, es una simple tarea.

 

Juegos literarios y crecimiento personal

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NO A LA CENSURA

Hay que arriesgarse para conseguir lo que un/a quiere. Ya lo dijoT. S. Eliot: Solo aquellos que arriesgan ir demasiado lejos pueden encontrar lo lejos que pueden llegar.

Vamos a ello. Creemos conocernos, cuando decimos “A mí me gustan los helados de fresa”, pero cuando tenemos insomnio, no sabemos domesticarlo y pasamos la noche torturándonos incapaces de encauzarnos hacia ese lado bueno de las cosas de las que también somos dueños/as. Generalizando, claro. Habrá quien ni conozca el insomnio. Este es un caso extremo; más simple aún, si nos preguntaran por todo aquello que  nos gusta o nos fastidia, nuestra lista sería muy corta o dudosa. Por eso, y porque una persona que opta por escribir, debe ir más lejos, te reto a escribir para conocerte.

Esas páginas que gastes de tu cuaderno, o del archivo, son para ti, nadie va a leerlas si tú no quieres. Debes soltarte, dejarte llevar y emplearte a fondo. Entrega y sinceridad, son condiciones indispensables para lograr sacar, del manto de la censura,  todo lo que de verdad odias, o amas o te molesta. Si no haces nada, tu necesidades  seguirán ahí, ocultas. (Qué duda cabe, la sociedad está organizada de manera que lo verdaderamente auténtico de las personas no se muestra) Y, además,   habrás hecho listas vacías que no te conducirán a nada. Hace falta valor para reconocerse y aceptarse, con todo lo que eso implica.

  1. NI UNO MÁS.

Haz una lista de 45 deseos. Luego puedes ordenarlo en una nueva lista.

2.NI UNO MENOS.

Haz una lista de 20 “Me molesta…”

3. NI MÁS NI MENOS.

Haz una lista de 20 “Tengo que…”

Escribe una historia que incluya al menos tres deseos, tres me molesta y tres tengo que. Una historia en la que esos Deseos se cumplan, desaparezcan, al menos dos,  Me molesta y realices los Tengo que.

Ya sabes, siempre con buenos sentimientos y humor.

Escribir es la manera más profunda de leer la vida. Esto lo dijo Francisco Umbral

Con esta tarea tienes para unos días. Debes pensar en los deseos,en los me molesta, tengo que…, en la verdad de lo que has escrito en tus listas. Tómate tu tiempo. Si quiere mostrarnos lo que has hecho, tienes total libertad para hacerlo.

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IMÁGENES QUE INSPIRAN, LLÉNATE DE ELLAS

 

 

 

 

El juego liberador

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quién es ella?

Quiero proponerte un juego de construcción que te dará mucho trabajo. Te enredará, estoy segura. Un juego en el que empiezas por no tener nada y acabas rodeado de mucha gente, cada una con sus peculiaridades. Prácticamente se escribe solo.

Tú pones un edificio en el lugar que más te guste, sea ciudad o pueblo. Debe ser uno de esos bloques que tiene muchas plantas y por cada planta unas cuantas puertas. Debes construirlo a tu gusto. Incluso puedes diseñarlo, sus alrededores, sus lugares propios como supermercado, farmacia, carnicería, etc.

Se trata de que nos cuentes como van alquilando o comprando. Quién vive en cada piso. Cosas que suceden en los pasillos. Cuéntanos sus vidas y sus relaciones con el vecindario. Naturalmente, tú debes vivir en uno de esos pisos.

Tienes que cuidar los personajes. Cuidado de que no sean todos iguales. Que haya diversidad cultural. Que se diferencien en el vestir, por su trabajo, por su idioma, etc.

Debes escribir escenas en la cocina, en el baño, en la habitación, en el balcón, etc.

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Cada un@ de su madre

 

No corras, ve paso a paso empezando por la primera casa ocupada. Acuérdate de hacer breves descripciones, sin pasarse, de los personajes, y ponles nombres. Qué profesión, qué aficiones, con quién vive, etc.

Piensa en un principio y un fin. Que no sea un camino a ninguna parte. Por ejemplo, un final, podría ser que el edificio es declarado en ruinas por unas grietas…

Cada piso, te llevará un capítulo. Pero puedes introducir un capitulo grupal por cada tres o cuatro particulares en el que se muestre una relación de vecinos. Por ejemplo el del quinto, se ha enamorado de la que vive en el 2º. B. y tienen un encuentro en el garaje.

Sé original y no copies, sobre todo a los malos, ni a las series esas españolas llenas de

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París 1975

tópico, frases hechas, lugares comunes y malos diálogos. Copia a los buenos escritores, saldrás ganando. Y cuando digo copiar, no me refiero a que hagas lo mismo. Quédate con su magia si puedes atraparla, eso es con lo que hay que quedarse de un autor/a.

Enrédate en un mundo impredecible. Pásalo en grande y ya me cuentas. Cuéntamelo.

Os dejo un enlace al autor del libro: LA VIDA, INSTRUCCIONES DE USO de Geoge Perec. Es una novela genial que trata la historia de un edificio en París.

9 detonantes para escribir fantasía

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Está en ti o fuera de ti.

Quieres escribir, pero la inspiración está frente mirándote con cara de enemigo. Pues, desafíala. Busca motivaciones.

Como dijo el atleta Jim Ryun… La motivación nos impulsa a comenzar y el hábito nos permite continuar.

Bucear en las palabras, en las historias genera motivaciones.

  1. Un pastor de oveja está dormitando junto a unas enormes piedras en una ladera. Las ovejas se alborotan y al levantar la vista ve que una de ellas no es suya porque él no tiene ovejas con antenas en forma de girasoles.
  2. Susana, de 20 años, se despierta por la mañana y se queda boquiabierta al ver que su salón está vacío.
  3. Una mujer encuentra en su garaje un paquete en el que hay unos papiros enrollados con un papel adjunto que dice: “No lo abras si no quieres que vuelvan”
  4. Inicia un relato con la frase: “El cielo se abrió y una piedra gigante con cola de fuego cayó…”
  5. Dos chicos y una chica se cuelan en una casa abandonada. Sacan sus móviles  al observar que las escaleras se mueven, los objetos cambian de sitio, las luces hacen unos juegos extraños, y las puertas invitan a pasar con distintos tipos de voces…

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    La mujer del oráculo

  6. Un hombre va caminando por la calle y una mujer se le acerca para decirle que va a morir si no lleva a cabo el mandamiento de su oráculo…
  7. Entre las joyas de su madre, Rita encuentra un diamante que la hace viajar al “Planeta de lo imposible”
  8. Una joven venida del mar vive en un faro abandonado. Cuando unos malhechores intentan violarla, ella se vuelve un ser de otro mundo…
  9. Una madre le compra un perrito a su niña. Durante la semana siguiente, se extraña de que su hija desaparezca cada dos por tres. Y entonces, comienza a vigilarla… ¿Qué descubrirá?

Ya sabes, te toca escribir sobre la oveja metálica, te toca escribir sobre papiros, sobre una casa encantada averiada, sobre oráculos, y joyas con poderes… ¡Te toca crear!

Tienes que crear todos estos mundos. Algunas de las propuestas puedes destinarlas a cuentos para chicos/as.

La joya perfecta, el perro ideal para cualquier niño o niña… Piensa en ell@s, se merecen los mejores cuentos. Los nenes tienen un oído perfecto para captar la autenticidad y la honestidad de las historias. Pásalo en grande como Cuentacuentos.

Te dejo que una verdad: “La creatividad requiere tener el valor de desprenderse de las certezas” Erich Fromm.

Por qué  motivar?

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Motivación interior es la que brota dentro de ti a partir de los puntos de vista que siembras, cultivas y cosechas en tu mente y corazón. Es más poderosa que cualquier motivación exterior, que la que proviene de otras personas.

Pero la motivación exterior es útil porque confirma tu utilidad como persona, aunque lo que verdaderamente te motiva es tu propia satisfacción, el saber que has desempeñado tu tarea con honestidad y eficacia. (Oratorianet) Cualquiera necesita de motivación exterior para algo en su vida.

8 juegos para desarrollar tu mente creativa.

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Ponte las pilas, vamos a escribir.

 

Manhattan-Review-Midtown-Skyline_02_2fd2f1b1a3No hace falta calentar motores. Septiembre ha llegado sin ánimos de enfriarse. Pero el curso comienza, aunque aún sintamos ráfagas de esos días tirad@s en la arena, de los conciertos, y las noches locas junto al chiringuito de la playa. A mí este año me está costando reincorporarme a la rutina. Claro que… te confieso que a mi esa rutina que va como una carretera de septiembre a junio, me encanta. Por ahí transito haciendo lo que de verdad me gusta. ¿Te ocurre a ti lo mismo?

Hoy te quiero proponer 8 juegos literarios que me gustan especialmente por lo que dan de sí. Con ellos puedes hartarte de escribir, con rumbo o sin él, llegarás lejos ¡A que te atreves!

  1. On the road.

Dos jóvenes chocan al girar por la esquina de una avenida de Manhattan. Mira en el enlace

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y aprende sobre la ciudad, sus calles, sus eventos…te ayudará a dar realismo a la historia.  Ella es de Madrid, él de Almería. Aprovecha el encuentro para llevarlos a una aventura con sorpresas, sustos, complicaciones hasta dar con un final que te satisfaga. Haz que recorran la ciudad juntos. El conflicto puede estar en que ella es muy tímida, por una parte y por otro lado habrá otro conflicto en el momento en el que se vean atrapados en el metro, en la última estación.

  1. Las cuatro columnas.

Escribe una columna de 4 nombres propios. Una columna de 4 parentescos. Una columna de 4 lugares.  Una de 4 acontecimientos históricos.

Ejercita tu cerebro creativo y une con lazos de parentesco a estos personajes en un lugar y durante un acontecimiento histórico. Ve más allá y une de manera extraordinaria todos estos hilos en una historia. Tendrás que ingeniártelas para dar con alguna circunstancia, algún suceso o alguna barita mágica que nos cuente una historia coherente. A lo mejor te das cuenta de que eres un genio de lo inverosímil. O tal vez te des cuenta de eres la maga de las letras. Acepta el reto, no te defraudarás, te lo aseguro.

  1. Escribe una historia que incluya los pecados capitales: avaricia, lujuria, ira, gula, pereza, envidia, soberbia.

“La historia comienza así: seis personas son convocadas por un programa de televisión en el que deberán pasar unas pruebas.

Inventar las pruebas es todo un desafío literario en el que tienes que poner mucho entusiasmo. Imagina los personajes cada uno o una con el rasgo de los enunciados, es genial. Arriesga, quién sabe, a lo mejor hasta llegas a inventar un programa y proponerlo a Tv, y hasta puede que te lo acepten. Ya sabes lo que gusta un Reality Show.

Documéntate sobre los pecados capitales. Estudia la estructura de los programas televisivos.

JUEGOS PARA CREAR UN CUENTO.

  1. Redefine estos términos: Establo, canal, alpinista, Greenpeace, barranco, dedo,
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    Nicoletta Ceccoli

    tobogán, puntapié.

Son palabras sencillas, conoces sus significados. Se trata de tú le des a cada una el significado que te sugiere la palabra sin tener en cuenta a la Rae.

6.  Inventa cinco nombres propios, dos de niñas, uno de niño, y dos de seres fantásticos.

7. Crea 10 palabras con sus definiciones fantásticas. Podrían ser pócimas, objetos, hogares, palabras mágicas, etc. Si te cuesta, coge otras palabras y trata de romperlas y ordenarlas de nuevo, da resultados sorprendentes.

8. Ahora, con el material de los puntos 5,6,7, escribe un cuento. Seguro que tienes un sobrino o una sobrina que te acosa rogándote que le cuentes un cuento a cualquier hora. Ha llegado tu momento de ser ARTISTA. No te hagas suplicar. Y ¡felicidades por conseguirlo!

Por si quieres imágenes inspiradoras de cuentos.

 

 

Cómo escribir una novela de fantasía

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ESCRIBIR UNA NOVELA DE FANTASÍA

Hoy te traigo una propuesta algo más atrevida que no te atreverás a rechazar por lo que supone de desafío, de aventura y de entretenimiento. Te doy muchos datos para que construyas tu historia. Puedes cambiar lo que no te guste, puedes sustituir el nombre de un personaje por otro de tu agrado… Lee hasta el final y decide. ¿Quieres escribir una novela? Lánzate a escribirla y ponle un… título.  Sigue los pasos… es gratis.th (4)

¿Qué vas a aprender? A CREAR UN MUNDO DE FICCIÓN. 

LA HISTORIA.

Ahora: Battler ha conseguido llegar hasta el lugar de sus sueños, está construyendo un pueblo entre dos ríos. Quiere olvidar a su madre y el dolor de su padre. Va a ser el rey de un pueblo que unirá pueblos en libertad. Ha hecho un largo viaje y lo ha conseguido. Un paisaje al sur de Onuba, una colina rodeada de agua en el que la brisa atenúa el calor. Su deseo de venganza cobra vida cuando su clan, al igual que otros próximos, sufre una emboscada en el momento en el que su escaso ejército está desplegado inspeccionando el territorio. Pierde a mujeres y niños y ancianos.  Tras este desastre se entera de que tiene un hermano de madre que no es de su condición.

Marco de la historia: Mundo en devastación. Clanes abandonan el nomadismo para apropiarse de las tierras más cálidas del sur de Europa. Lucha por las tierras.

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Temas:

La venganza. Otros temas que pueden surgir entrelazados a las tramas secundarias: la ambición, el honor, la muerte, el amor, etc.

Premisa: La venganza hace del hombre un esclavo. (El perdón engrandece).

Presentación. Clan asentándose en una colina no muy alta en una provincia del sur de Europa. Su plan es acabar con las emboscadas, las guerras entre clanes. La creación de comunidades más fuertes que una a los clanes en pueblos que vivan en paz. Contactar con otros pueblos recién llegados. La defensa del clan mientras lleva a cabo su sueño.

Desarrollo: Emboscada. El clan nómada se reúne en su asentamiento tras una emboscada nocturna. Mucho calor. Reorganización. Estrategias para sobrevivir. Enfrentarse al enemigo. Aparece una extraña. Muchos vienen para quedarse.

Aquí en el desarrollo: Se inician subtramas o tramas secundaras que sirven para profundizar en el tema principal y los secundarios e implica a otros personajes importante y a los secundarios, varios hilos, no demasiados. Y tienen que estar tod@s l@s que son, aunque solo sea porque alguien lo nombre. Es decir, si vas a sacar un personaje casi en el desenlace, asegúrate de haberlo nombrado antes, si no, no lo pongas. El desarrollo de la novela ocupa el mismo espacio en palabras que la presentación y el desenlace juntos. Así que no será por falta de tiempo. No olvides ningún personaje. Si te atreves con nueve o diez más los extras, bien. Si eres de l@s que no tienen límites, mejor.

Desenlace: Los personajes alcanzan algo que les cambia radicalmente, o no, la vida. El personaje principal comprende algo importante que será beneficioso para el clan. Una escena que nos haga ver cómo es la nueva vida, o puede llegar a ser después de haberse cumplido la premisa principal.

Aquí no puedes inventarte un dios que todo lo soluciones ni sacarte de la manga un nuevo personaje.

PERSONAJES.

Clan Nearby river. (del antiguo Clan Wye river)

Protagonistas: Él, Battler Wind; Ella, Lonely Shewolf.

Hombre de confianza: Griffon Zealostlayer. La chica primera aparecida. Mystery Howlrain. Traidor: Knight Firelkiller. El hombre inmortal: Brand Eternitydrake (nadie sabe cuántos años tiene, no envejece),

Rey anciano: Seeker Wardenslayer. Gigante del clan: Crawulf. Mujer oráculo. Tarot Lonemourner.

Otros del Clan protagonista que podéis utilizar: Mujeres: Ravenstrife, Eden Operadark, Doliente Rainmegus. Niños: Quaqe luz, Ráfaga lobo. Luci ojolince.  Hombres: Revenpictor. Sheker. Saber Daggerchanter. Oper Griffontalon. Devilreaper. Qultzealot. Gonza.

Antagonista: Clan Jackal.

Personajes: Garra Togssam. Segundo marido de Ladyjackal, madre de Battler. Apodo: Uñas de acero.

Otros del clan antagonista “Venidos de Lejos”: Mujeres: Crib Kidnapped, mujer de su hermano. Runa Veinrek, Glendal. Hombres: Draulsvel, Ghisturn, Ghuglafner, Naublilfim. Niños/as: Cuervahaven. Furor.

Espacio y cultura: Región: Sur de la actual Andalucía.

Este territorio elegido por el clan, está rodeado por dos ríos y un lago. Las relaciones con sus vecinos que se van asentando más al sureste son conflictivas, mientras que las relaciones con los vecinos del suroeste son cordiales. No tiene contactos con los venidos de lejos. 

No tienen religión en particular. El sol les inspira inquietud al principio. Son muy leales a sus líderes políticos. Están orgullosos de su actitud local. Están preocupados por la cantidad de extranjeros que llegan para quedarse. Hay una ciudad creciente que se presenta como la más importante para ser ciudad de poder, situada en el sureste de la región.

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Se transmiten sus conocimientos: A través de una fuerte tradición oral con algunos escritos.

Origen del clan: Cenizas.

Pecados capitales: La cobardía, el egoísmo, la irresponsabilidad…

Virtudes: Sabiduría, diligencia, la templanza y la castidad

Mayoría de edad: 19 años.

Rito de la mayoría de edad: se lleva a cabo en una ceremonia pública en la que se aprovecha para unir parejas que se gustan.

Ritos de matrimonio: Celebraciones privadas. El esposo entrega algo personal y valioso a la esposa.

Ritos de muerte: El difunto es enterrado en un círculo de sus posesiones materiales como pieles, cuchillos, y otros enseres.

Tabú importante: la religión no se discute con los extraños llegados al lugar. Los forasteros son puestos en cuarentena de confianza.

Escritura: Mestiza de varias culturas y restos de la escritura de los dioses llamada “Rune”.

Superstición: Detectar una víbora en el inicio de un viaje advierte de una derrota.

Bandera: La bandera es un rectángulo de azul al turquesa. El emblema es una media luna con un rastro de plata. Colores:  Blanco y el azul.

Lema: Unidad de clanes, supervivencia, libertad.

Productos del campo: Aceitunas, alcachofas, arándanos, naranjas, etc.

Algunas comidas: Arroz frito con la baya del saúco, sal de apio. Se sirve con huevos duros, focaccia, rebujos y sopa de pescados, etc.

Nombres comunes: Espada, carromato, posada, caballo, río, manta, lluvia, ungüento.

Situaciones que provocarán cambios: Puntos de giro.

1ª. Una chica joven aparece una mañana vestida con una indumentaria desconocida para el clan. Está herida. Aparece el amor.

2ª. La muerte de su amada le hará planificar su sueño de venganza. Empieza la construcción de una muralla.

3ª. Primera batalla. Muchos muertos y heridos. Comprende la fortaleza de la legión de uñas de acero. Organiza un ejército de pueblos asentados recientemente.

4ª. El protagonista se entera de que el enemigo al que debe enfrentarse es su hermano.

5º. La princesa del clan enemigo, acompañada de su doncella, ha sido raptada por por uno de los grupos de hombres de Battler. Él la devuelve a su pueblo. La gran duda. El amor aparece de nuevo.

6ª. Hermanamiento de pueblos del sur. Traición de Uñas de acero. Lo cerca una noche a solas. Le comunica que la tiene escondida. Que nadie sabe su paradero. ¿Matará Battler a uñas de acero? ¿Cómo dará con ella? Plan para rescatarla.

7ª. Guerra de los clanes del sur contra el gigantesco clan Jackal. Acorrala a su hermano ¿Le perdonará la vida? En la mente de Battler solo hay un nombre de mujer. Supone que ella sigue a salvo donde él la ha llevado.

8ª. Final: Qué le espera a cada uno de estos clanes o a sus principales personajes.

Apuntes:

PRIMERO: LA HISTORIA. Se escribe sobre la marcha, como te vaya saliendo, informalmente; imagina que se la cuentas a un niño o niña pequeño/a, luego habrá tiempo de reformarla y corregir faltas. Ayuda a generar ideas a hacerla tuya. Cuando te poner a escribir la escaleta, ya verás que de una idea salen más. De una escena de un beso del prota, se te ocurre una de desprecio para un personaje malo, etc.

Ejemplo de historia: “El clan llega al monte, cada uno deja sus enseres y casi todos a la vez caen rendido sobre sus mantas o sobre el suelo, nadie come, nadie habla, están rendidos. Oscurece con un sol más rojo que de costumbre lo que hace que alguien mire y tenga malos presagios. Los animales se mueven en la oscuridad. Battler mira a su gente con lástima, pero luego sonríe pensando que dará un futuro grande a su pueblo. Pueblo es para él una palabra que ha hallado escrita en una piedra y con la que pretende nombrar a la unión de los suyos y otros clanes que opinen que los hombres deben hermanarse en costumbres y en acuerdos para sobrevivir…”

“… Ravenstrife se acercó al arroyo justo por un recoveco de piedras, podría bañarse con

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lee las novelas que quieres escribir

discreción, donde  otro río mezcla sus aguas de color del hierro recién oxidado y al que han bautizado con Cobre river…Ve a una mujer tan extraña y recula, quiere darse la vuelta para correr, pero reacciona, se da cuenta de que está herida, se acerca…”

ESCRIBE LA ESCALETA. La escaleta es una especie de resumen que marca la pauta de lo que va a ser una novela, de lo que quieres contar. Debe contener:

Número de la escena. Descripción del suceso. Objetivo de la escena, avances que supone.Personajes que intervienen y lugar en el que ocurren los hechos.

Cuando tengas todo lo que crees que pondrás en la historia. Piensa en capítulos y reparte la historia. Por ejemplo:

Capítulo primero: Desde que el clan llega al monte hasta amanece. (Momento del día muy importante para el  clan pues esa hora en la que el viejo rey dice sus palabras de bendición y enseñanzas al clan). Lo colocas ahí bajo el “capítulo 1”. Este es el capítulo en el que se tiene que ver el sueño y la disposición del protagonista .

Capítulo segundo: Desde que amanece hasta que Battler se va al atardecer con unos de sus hombres. (Han mandado a buscarlo empujados por un peligro inminente. Tenemos todo el día para que conocer a los personajes, cómo se hablan, que dice la tarotista del futuro, etc).

Capítulo tercero: Battler llega al amanecer y se encuentra el desastre… (Aquí se tiene ver el primer golpe, contratiempo, a su sueño de vivir en paz. Le quedan más para conseguir odiar y  y querer una venganza. Esto provoca un cambio en el personaje)

Recuerda:

El tema principal es de lo que se habla en la novela. Es el hilo casi invisible por el que transcurre la novela. También habrá otros que giran en torno al principal ( la amistad, el odio, el amor, los celos), pero no quieras hablar de todos porque te liarás.

En esta historia, la venganza se verá desde distintos puntos de vista, según los personajes piensen. Ya sabes, busca personajes y situaciones que nos muestre otros aspectos de la venganza.

Tienes que saber:

La premisa es como una sentencia y como tal, debe cumplirse en la novela.

Es decir, que el protagonista debe perdonar para cumplir la premisa de que la venganza le está esclavizando y que el perdón engrandece. A lo largo de la novela irá demostrando que se está convirtiendo en un esclavo del deseo de venganza. Claro que no va a perdonar porque sí. Tienes que elaborar el proceso, cómo perdona alguien, cómo se forja su odio, su deseo de venganza, sus dudas, la presión de la gente, sus contradicciones, y su decisión final de perdonar (en una escena única y original) que sea la cima y que nos muestre su liberación como persona.

Muestra otro caso en el que la venganza se cumpla y se vean las consecuencias. Crea contrastes a través de las distintas actitudes de personajes. Lee sobre VENGANZA. Llénate de esa imagen y las consecuencias físicas y psicológicas…, de lo que ocurre en una mente vengadora, y de lo que significa romper una venganza, perdonar, etc.

Investiga sobre clanes, códigos éticos, organización, indumentaria, aspecto físico de los personajes, animales domésticos, instrumentos musicales, ritos, costumbres, etc.

Puedes desarrollar en la historia, cómo el clan se une a otros y forman “Un pueblo”. Es una buena basa donde encajar la historia el desarrollo del odio… hasta la venganza. La construcción de un hombre es como construir una ciudad o un pueblo. Te puede ayudar pensar y escribir sobre el paso que va de Clan a Pueblo.

No olvides: Llevar un cuaderno y anotar las cosas que se te ocurran: situaciones de peligro, escenas de amor, diálogo entre padre e hijo, aspecto de la mujer amada, detalles sobre el tarot de la mujer del conocimiento, como corre el río, si se te ocurre dibujar un puente…la luna…juegos que hacen, licores que beben, como llevan el pelo, y tienen sortijas, las edades de los personajes, qué hacen l@s niñ@s. Diseña un universo a medida para los personajes. Piensa, ponte en el lugar del protagonista y sueña cómo es el pueblo que quieres crear… en el que hombres y mujeres vivan en paz

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Cómo es el mar

Puedes cambiar los nombres que te he propuesto por otros. Esto que te he dado no es más que texto pretexto para que empieces de una vez. Date un tiempo prudente para desarrollar todo el plan. Por ejemplo, ¿tres meses, dos…? Feliz en tu aventura de escribir.

Te dejo un enlace a un generador de pueblos. Está en inglés, pero se puede traducir con google.